Parole in gioco

di Andrea Mallamo

Il game designer bustocco Luca Borsa, portavoce della filiale italiana dell’associazione degli autori di gioco Saz (Spiele autoren zunft), ci ricorda lo storico legame tra lettere e attività ludica, dall’enigmistica ai giochi narrativi: un filone sempre più apprezzato  

 

Parole e gioco sono un connubio storico nel mondo dei board games: se pensiamo che l’americano Scrabble è del 1948 e l’italiano Scarabeo è del 1963, ci rendiamo infatti conto del fatto che da sempre le lettere siano state utilizzate per divertire, così come per creare sfide motivanti.

Verba volant… victoria manet

Le parole, del resto, hanno grande fascino e il fatto che si compongano di lettere è già di per sé un gioco. A tal riguardo, una menzione speciale merita Verba Volant, il gioco di carte da tavolo ideato dall’amico giocologo (definizione giornalistica coniata apposta per lui) Ennio Peres, che ci ha lasciato proprio questa estate. Peres ha dedicato tutta la sua vita al gioco ed è stato giustamente premiato come Personalità ludica dell’anno del 2020 a Lucca Comics & Games per tutto quello che ha rappresentato per questo mondo. 

Quel Tabù di successo

Tornando al gioco, un altro grande successo degli anni Ottanta è stato sicuramente Tabù, in cui sono le parole non dette, quelle proibite, che cambiano il paradigma e forzano il giocatore a trovare soluzioni alternative e fantasiose.

Quando le regine sono le consonanti

Pure il sottoscritto, sempre in coppia con Luca Bellini, si è cimentato nella sfida di creare un gioco di parole, riuscendoci con Consonants, uscito l’anno scorso: in questo caso, sono le consonanti le vere regine del gioco e si devono acquisire tramite una semplice asta. Per questa sfida abbiamo creato una modalità che può essere utilizzata anche in classe, unendo così i due aspetti formativi: quello puramente ludico e quello didattico.

Un’esperienza unica nel suo genere

In ogni caso, i giochi con lettere e parole sono sfidanti, seppure  spesso piacciano più agli adulti, magari abituati all’enigmistica, che non ai bambini. Diverso invece il mondo dei giochi narrativi, dove la parola non va trovata o scritta, ma è il motore stesso dell’attività ludica. Su questo fronte, il best seller, con oltre 7 milioni di copie vendute in tutto il pianeta è Dixit di Jean Luis Roubira, uno psichiatra che 12 anni fa lo fece uscire per “ridare significato all’immaginazione”, riunendo al tavolo giocatori di ogni età. Si tratta senza dubbio di una proposta nella quale l’interpretazione delle fantastiche carte oniriche, disegnate da Marie Cardoaut, permette ai giocatori di fare un’esperienza di gioco unica nel suo genere.

Storie formato dado

Tra i giochi narrativi c’è poi tutto un filone nel quale, tramite meccanismi diversi, i giocatori devono inventarsi storie: tra i più famosi, gli Story Cubes, una serie di dadi persino facili da trasportare e quindi “giocabili” ovunque, dove i simboli sulle varie facce danno lo spunto per raccontare una storia. Vicenda che si racconta anche in Story line di Gabriele Mari per bambini un po’ più grandi o in Fantastory, pure questo ideato dalla coppia Bellini-Borsa per i più piccoli.

Saper leggere le carte

Esiste poi tutta una serie di giochi deduttivi-investigativi: il più famoso è Sherlock Holmes – Consulente, di EdwardsGolberg-Grady, in cui, attraverso una serie di indizi da scovare leggendo le carte del caso, bisogna arrivare alla soluzione.

I libri-gioco, un classico evergreen

Discorso a parte lo fanno i libri-gioco: un successo tutto italiano in questo settore continua ad essere Un giorno da Cana, di Stefano Tartarotti e Christian Giove, fumetto ludico nel quale le scelte modificano il corso della storia.

Pubblico sempre più vasto

Come vedete, lettere, frasi, interi testi o fantasia dei giocatori fanno dei giochi con le parole un filone sempre alla ricerca di novità per un pubblico sempre più vasto.

L’utile e il dilettevole

Un modo piacevole di tenere viva la bellezza e la peculiarità delle lingue e dell’arte di raccontare, ma anche al contempo di certo un modo intelligente di aiutare i bambini nell’apprendimento e la conoscenza.

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